343 Industries vill befästa sig själv som den noggranna förvaltaren av Master Chief, och Infinite är deras försök att göra det.
Källa: X-box
Även om det är lite av en klyscha vid det här laget är det fortfarande fascinerande att föreställa sig de senaste åren inom 343 Industries. Även om de har varit framgångsrika i vissa avseenden, till exempel genom att lansera det alltid ambitiösa Halo: The Master Chief Collection, skulle man mycket lätt kunna påstå att de, åtminstone i de mest hängivna fansens ögon, har fler missar än direkta succéer i sitt namn. Oavsett om det är sant eller inte verkar det som om 343 helt enkelt inte har varit de noggranna förvaltare, de ståndaktiga skötare som de hoppades på, och i det avseendet behöver Halo Infinite bli en succé, som i verkligen behöver bli en succé.
Och när den fullständiga speluppvisningen äntligen kom, och vi äntligen fick se resultatet av miljontals och åter miljontals dollar i Microsofts investeringsfonder i den helt nya Slipspace-grafikmotorn, så föll allt platt. Även om en del av hånet var helt oförtjänt kan man inte underskatta besvikelsen hos samma högljudda grupp fans, och 343 gick, slagna, tillbaka till ritbordet och hånades därefter med Craig-memes under de kommande tio månaderna.
Återigen, det hade varit fascinerande att ha varit en fluga på väggen inne hos 343 under de senaste åren, eftersom deras resa som studio, allt leder till detta. Till Halo Infinite. Tyngden på dess och studions axlar är enorm, förväntningarna är högt ställda och allt handlar om huruvida 343 verkligen kan vända på det här och bevisa för alla att de verkligen är de rätta väktarna av Chief’s arv. Så låt oss ta reda på om de är just det.
Halo Infinite-kampanjen, som det här är en recension av (flerspelarspelet recenseras separat), bryter mot traditionen på ett antal avgörande sätt, och det är värt att ta sig tid att ordentligt förklara hur. För det första är kampanjen inte en strikt linjär historia, långt därifrån. Chief går visserligen på linjära, separata uppdrag på Zeta Halo, men han utforskar en ganska öppen värld på vägen till vart och ett av dessa, och spelet erbjuder klassiska öppna världar, som att befria tillfångatagna UNSC-grupper, återta utvalda så kallade “FOB:s” eller “Flight Operations Buildings” och förstöra Banished-infrastruktur som baser, vapenfabriker och belägringsvapengjuterier. Samtidigt finns det Spartan Cores att hitta, som används för att gradvis uppgradera Chiefs rustning på ett rollspelsliknande sätt. Det finns till och med minst ett dussin halvbossstrider med hälsopunkter att slå sig igenom.
Så även om själva upplevelsen av att utforska Forerunner-installationer, slå hål i fiendens försvar med återkommande vapen som MR40 eller Needler och lära sig mer om Halo-ringar, Cortanas öde eller Banished-planerna för Zeta, så är upplevelsen kring den igenkännbara kärnan mycket utbyggd.
Och det är för det mesta till det bättre. Världen i Zeta Halo är vackert förverkligad, och även om det inte finns den visuella variationen i en traditionell öppen värld, gör bergskedjorna, det täta djurlivet och det ganska otroliga ritningsavståndet att det finns hisnande vyer och spännande lekplatser. Dessutom ger nämnda FOB:s dig möjlighet att spawna vissa fordon, och du kan också välja en exakt vapenutrustning, vilket innebär att du, i stort sett, kan välja hur du vill närma dig ett visst mål. Mångfalden av återkommande förmågor som Thrusters, Shield Wall, en mängd olika granater och nya Mjölnir-pansaruppgraderingar, samt den uppriktigt sagt otroliga Grappleshot, att ha mer innehåll att engagera sig i, som inte nödvändigtvis för handlingen framåt, är faktiskt en välkommen förändring till det bättre.
Halo Infinite
Nu betyder det inte att dubbelhoppet från linjär uppdragsdesign till en mycket öppnare sandlåda är utan brister. Många kommer förmodligen att tycka att själva aktiviteterna är ganska kakformade, vilket innebär att de inte precis bryter formen, eller bryter ny mark till och med, med den traditionella blandningen av högvärdesmål, räddningsoperationer och basattacker. Jag vill säga att den allmänna anledningen till att fullfölja dessa valfria mål är narrativt sund, och det finns en inneboende tillfredsställelse i att gradvis utöka UNSC:s närvaro på Zeta Halo, eftersom det att rädda grupper, säkra FOB:s och försvaga de förvisades fotfäste ökar antalet patruller på vägarna och ökar den eldkraft som du har till ditt förfogande när du verkligen behöver den. Men det är “likadant”, i brist på ett bättre ord, och Infinite kunde ha använt sig av mer distinkt valfritt innehåll eftersom det introducerar en annan syn på en Halo-värld för allra första gången.
När allt detta är sagt och gjort förblir Halo Infinite ett av de tajtaste och mest optimerade förstapersonsskyttarna i senare tid. Alla vapen bland de cirka 22 som spelet erbjuder är tajta som en trumma, det ikoniska flödet i striderna är lika tillfredsställande som någonsin. Att plocka bort några mål på avstånd, byta till närstrid, ta sig med Grappleshot till en hög utsiktspunkt, kasta en vältajmad granat, ta en bränslekanon och kasta den mot en anfallande brute – det finns en känsla av progression, av jordnära men svävande fysik och oändlig badassery som är typisk för Halo, och som 343 har lyckats spika till punkt och pricka. Det är ett spel som, mer än något annat, får andra förstapersonsskjutare att kännas mindre tajta, mindre tillfredsställande och mindre polerade. Det förkroppsligar helhjärtat premissen att det inte handlar om den stora mängden mekanik som står till spelarens förfogande, utan om hur de kan sättas samman i en sekvens som känns avsiktlig.
Berättartekniskt fortsätter 343 på den väg som tidigare spel gjorda av studion började. I viss mån gör spelet sig av med en del övervikt, till exempel Spartan Locke, Blue Team, Lasky och till och med Dr. Halsey. Även om vissa successivt återinförs och andra får nöja sig med referenser i ljudband är det en mer mager berättelseupplevelse, som skärper sig på några få utvalda aspekter av den expansiva historien. När jag säger att den fortsätter på den inslagna vägen är det i den bemärkelsen att den fortsätter att utforska den bedrägliga men omtänksamma relationen mellan Cortana och Chief, den fokuserar mer direkt på Chief själv och porträtterar honom som en alltmer världstrött man som är benägen att slåss, men som kanske börjar känna effekterna av den repetitiva eviga kampen för överlevnad. Det är välskrivet, har ett utmärkt tempo och är fyllt av vändningar, men är i mångt och mycket av samma slag som de tidigare bidragen. Vad jag menar med det är förbered dig på nya fiender förutom de förvisade, förbered dig på vaga titlar som “The Endless” eller “The Forge” och “The Key” och förbered dig på att du inte helt förstår det till en början. Det är Halo, och det är fortfarande riktigt bra.
Och produktionskvaliteten är genom taket också, vilket inte direkt skadar dess effektivitet när det gäller att etablera en stämning, en miljö. Även om Slipspace-motorn inte är en exakt mästarklass, som bänkar alla andra motorer som används regelbundet i branschen idag, så är den ganska väl optimerad och bjuder på en underbar draw distance, ett smidigt spelande och någorlunda detaljerade cutscenes och visuella effekter. Halo Infinite handlar mer om skala än om finare detaljer, men jag tror att jag lugnt kan säga att spelet är både vackert och smidigt. Kompositören Gareth Coker gör underverk med det befintliga musikaliska universumet i Halo och levererar dundrande trummor, vackra stråkar och pulserande electronica, och tillsammans ger det en ganska överdådig upplevelse.
Ja, det hade varit intressant att vara en fluga på väggen hos 343 Industries under de sista åren av utvecklingen, eftersom de förmodligen innerst inne visste att detta, Halo Infinite, var det. Det var “do or die”, “make or break”, om de någonsin skulle bli erkända som de riktiga, rättmätiga förvaltarna av serien. Förmodligen hundratals miljoner dollar och år efter år av arbete och slit efteråt och här står vi nu – Halo Infinite är en sann framgång, en modig utvecklingsinsats och en riktig uppföljare i en serie som förtjänar en sådan. Även om dess välkända öppna världar kan vara illamående bekanta för vissa, kommer dess tempo, rörande berättelse, tajta spelupplägg och effektiva estetik förhoppningsvis att påminna alla om att Chief är precis där han behöver vara.
Vårt betyg – 9!